Copyright ã 2008 Sandro Massarani. Todos os direitos reservados.
Sandro Massarani apresenta
Além do Cotidiano
a realidade é surreal
       Movimentando mais de 20 bilhões de dólares por ano, a indústria dos videogames pode se tornar em um futuro muito próximo mais lucrativa que a indústria de filmes e música combinadas. São extremamente recentes os estudos que buscam respostas para saber como essa nova forma de comunicação atingiu tão rápido crescimento em um curto período, e esses estudos adquirem uma importância significativa, pois os jogos eletrônicos estão cada vez mais conectados ao cotidiano e à cultura popular dos mais diversos locais do planeta.
       
       É comum atribuirem ao videogame a única finalidade de diversão, lazer, recreação. Porém, com a evolução da tecnologia e o crescimento dos jogos que valorizam a interação entre os jogadores, como os Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs), os videogames definitivamente se tornaram mais que apenas um brinquedo ou um passatempo. Eles podem ser utilizados para o desenvolvimento educacional, estudos psicológicos, e, no presente projeto, como ferramenta de análise de relações sociais e de comunicação.
       
       É importante reiterarmos que o videogame é um programa e não um aparelho. Essa afirmação é primordial para que possamos eliminar a visão superficial de que videogame é simplesmente a máquina que acoplamos em nossa televisão. Os videogames significam programas que são feitos para serem utilizados nas mais diversas plataformas tecnológicas, como computadores, máquinas de fliperama (chamados de Arcades), telefones celulares e são mais comumente associados com os consoles, aparelhos feitos com a principal finalidade de executar esse tipo de programa, daí a confusão de nomes. O console é um aparelho feito para executar os videogames, e não um videogame em si.
       
       Os videogames adquiriram um grau de sofisticação tão extenso, que hoje em dia dezenas de profissionais, como programadores, músicos, escritores e desenhistas, são recrutados para criarem um novo jogo, cujo custo pode chegar a casa dos milhões de dólares. São jogos de todos os tipos, que buscam atrair mais e mais pessoas, e consequentemente elevados lucros, buscando colocar os videogames em uma posição privilegiada na preferência mundial.
       
       Hoje, os videogames já ocupam um papel importantíssimo no contexto cultural e econômico da sociedade, inclusive interligando-se profundamente com outras formas de comunicação como o cinema e a música. Estando no mercado desde a década de 1970, os videogames precisam urgentemente serem analisados e reconhecidos como uma das principais formas de comunicação da atualidade, para se fazerem presentes nas considerações de todos os pesquisadores da área de comunicação.
       
       Deve-se analisar de forma séria o crescimento acelerado da indústria dos videogames na década de 1990, algo que modificou profundamente a comunicação social nos últimos anos.
       
       Esse crescimento pode ser explicado pela hipótese central de que os videogames se tornaram populares de maneira rápida por causa de dois fatores interligados: a possibilidade cada vez mais concreta do interagente de simular uma realidade alternativa nesses videogames, sendo este interagente o responsável direto pelos resultados finais obtidos nesta forma de interação, e como consequência dessa busca incessante pela criação de novos mundos, temos o crescimento e aperfeiçoamento das comunidades virtuais e dos jogos online onde o participante atua decisivamente.
       
       Por que os videogames estão se tornando cada vez mais populares? O que leva milhões de crianças e adultos a comprarem um jogo onde o personagem principal é um encanador italiano em torno de seus 40 anos, gordo e bigodudo? Milhões a comprarem um jogo onde a diversão principal é satisfazer necessidades do cotidiano como ir ao banheiro, cozinhar e ver televisão? Milhões a construirem um personagem e passarem meses e até anos caminhando por um mundo virtual matando dragões e vampiros junto com pessoas de todo o planeta? Após realizarmos essas e outras inúmeras perguntas relacionadas a uma série de jogos conhecidos, um padrão de respostas comuns começa a tomar forma. E dentre essas respostas comuns, uma adquire maior destaque: o desejo de participar e de simular uma nova realidade, onde o interagente interfira diretamente no mundo virtual em sua volta com suas escolhas.

       O videogame, ao permitir que o interagente atue diretamente no resultado final,  distancia-se de mídias passivas como a televisão, jornal ou rádio. O jogador, ao exercer influência direta sobre o resultado de um jogo, estará se comunicando de uma forma mais íntima e decisiva, e terá em suas mãos o poder de modificar, ainda que de forma limitada, aquele mundo virtual criado ao seu redor. Esse poder conferido ao indivíduo, aliado a possibilidade de escolhas, é fundamental para entendermos a força desses programas e sua rápida absorção pela população em poucos anos.
       
       O crescimento dos jogos online está relacionado a satisfação obtida pelo jogador de se transportar para um outro tipo de mundo, e conseguir construir um papel de destaque neste novo mundo. Não se trata apenas de um simples escapismo, mas sim de se sentir em um outro lugar, fingir ser um outro alguém e realmente tornar-se importante nesta nova comunidade.
       
       O sucesso de um jogo vai depender de como ele irá simular um mundo virtual e o que ele oferecerá como atrativo para que o interagente queira participar desta realidade. Não é surpresa o fato de que os jogos considerados os melhores já feitos (que não são necessariamente os mais vendidos) são os que conseguem a melhor combinação de simulação com um consistente e crível mundo virtual.
       
       As primeiras discussões acadêmicas sobre os videogames privilegiavam a questão da violência nos jogos e suas relações com o comportamento humano. Nos últimos anos, com a crescente importância deste meio de comunicação, o interesse acadêmico acabou se tornando mais amplo, abrangendo novos e interessantes aspectos, contribuindo para o início de um estudo teórico mais sistemático e regular.

       Lentamente, os videogames estão conquistando um espaço nas universidades ocidentais, e poderão gozar em um curto espaço de tempo do prestígio que possuem no meio acadêmico japonês.

       O estudo teórico sobre os videogames ainda está em um estágio incipiente, tendo tornado-se mais recorrente apenas no final da década de 1990. Como acontece com qualquer novo meio de comunicação, os parâmetros utilizados para seu estudo são baseados em outras mídias já existentes, o que acaba prejudicando o desenvolvimento de novos conceitos e a emancipação do objeto em questão. No caso dos videogames, muitos pesquisadores ainda buscam estudá-los seguindo as regras básicas da narrativa encontradas no cinema e na literatura, o que apesar de muito válido, acaba limitando as possibilidades de entendimento e crescimento de novos trabalhos. Além disso, os videogames são vistos por muitos como um meio estático, onde o interagente não poderia romper com regras pré-estabelecidas pelos programadores.

       Alex Primo, por exemplo, divide as interações mediadas por computador em dois tipos: a mútua e a reativa. Ele classifica as interações mútuas como sendo aquelas onde o relacionamento entre os interagentes vai definindo-se ao mesmo tempo que acontece os eventos, como em uma conversa de chat. Já as interações reativas seriam marcadas por condições pré-determinadas, de acordo com a vontade do programador, como um processador de textos ou uma planilha eletrônica. Primo classifica os videogames como uma interação reativa, ou seja, tudo o que acontece dentro do videogame estaria dentro dos planos de quem os criou. Apesar desta classificação se sustentar com a maioria dos jogos, ela é insuficiente para classificar os MMORPGs e outros jogos online, onde o relacionamento criado entre os participantes é fundamental. Teríamos aí um hibridismo entre interação mútua e reativa, não aprofundado pelo autor, o que abre espaço para novas discussões.

       Um dos primeiros acadêmicos a tentar romper a dependência teórica dos videogames com a estrutura narrativa foi o uruguaio Gonzalo Frasca, que sugeriu estudar os videogames através da Ludologia, ciência que estuda todos os jogos em geral. A aceitação por parte de alguns estudiosos da Ludologia abriu um novo horizonte nos estudos da comunicação. Ao contrário das mídias tradicionais, baseadas na representação, os videogames teriam como base a simulação, que acaba se tornando uma alternativa a narrativa pura e simples. Para Frasca, portanto, simular é "modelar um sistema (fonte) através de um sistema diferente que procura manter (para alguém) alguns comportamentos do sistema original".

       Isso significa que o interagente não apenas olha o videogame, não apenas ouve o videogame, ele o joga, o manipula, o altera, simula outra realidade. O participante atua e suas ações acabam definindo o rumo do jogo a ser tomado. São as ações dos jogadores que movem esses mundos virtuais habitados pelos mais diversos objetos. E por poder alterar esse mundo virtual a sua volta, o interagente procura o videogame como forma de comunicação, propiciando o crescimento acelerado deste tipo de mídia.

       Simular e interagir com mundos virtuais não é algo novo. Sempre existiu nos brinquedos e jogos de tabuleiro. Mas com a evolução da tecnologia da informação e da comunicação, os mundos virtuais vão ampliar seus domínios e no início da década de 1990 passam a abrigar inicialmente centenas e depois milhares de pessoas nos jogos online e nos MUDs (Multi-User Domain - forma pioneira das comunidades virtuais). O crescimento da indústria dos videogames estaria intimamente ligada com o desenvolvimento da tecnologia que propicia uma simulação cada vez mais crível de novos mundos. O entendimento do poder da simulação dos videogames é necessário para entendermos sua expansão.

       Há a possibilidade inclusive de levarmos a idéia de simulação, muito pouco explorada, para um campo mais amplo, como quando Muniz Sodré diz, por exemplo, que está havendo um redirecionamento da relação espaço-tempo clássica, que implica "o empenho por uma redescrição das relações entre o homem e as neotecnologias capaz de levar em conta as transformações da consciência e do self sob o influxo de uma nova ordem cultural, a simulativa".

       Outra questão teórica imprescindível, além da dificuldade de classificar os videogames e libertá-lo de uma visão centrada simplesmente na narrativa, é o fato de que para diversos pesquisadores, os mundos virtuais criados pelos computadores seriam mundos isolados do nosso cotidiano, mundos à parte. "O ponto crucial é: os 'mundos virtuais' que estão sendo construídos hoje nos computadores têm em geral pouca ou nenhuma relação com o mundo de nossa experiência cotidiana." diz Margaret Wertheim. É lógico que em um primeiro momento um mundo habitado por elfos e anões com espadas mágicas pode não ter semelhança com nossa realidade cotidiana. Porém, os valores e os relacionamentos construídos nesses mundos virtuais são valores que se espelham no mundo fora do monitor.

       As comunidades virtuais e os videogames não rompem com os valores morais e sociais presentes na sociedade. O mundo virtual não é outro mundo, e sim uma extensão de nossa realidade. O que acontece é que jogamos um videogame imaginando um mundo fictício (suspensão da realidade), mas aplicamos neste mundo fictício as regras reais que aplicamos em nosso cotidiano.

       As comunidades virtuais não são apenas um mero reflexo de nossa sociedade na rede de relações políticas, econômicas e sociais. As comunidades virtuais são extensões reais da nossa sociedade. O interagente controla algo que está dentro do computador, mas só porque está dentro do computador não significa que seja algo alienado do mundo "offline" em sua volta.

       Se torna então imperativo uma reflexão de como o mundo fora do computador age no mundo virtual e vice-versa. Antes dos jogos online e das comunidades virtuais, muito do sucesso de um videogame partia do princípio de que o jogador precisava fingir que o mundo que ele está inteagindo é real. É interessante notarmos que agora, as relações construídas nesses jogos online já podem ser consideradas reais.

       As comunidades virtuais, podem se tornar mais atraentes que o nosso próprio mundo, já que as comunidades virtuais passam a oferecer ao interagente a chance de ser outra pessoa, em uma outra sociedade. Sociedade esta que pode ter um tema futurista, medieval, contemporâneo, entre outros. Porém, o mais importante é que esta sociedade virtual, este novo mundo, está se relacionando diretamente com a sociedade real, mesmo quando o jogo não busca representar atividades cotidianas. Portanto, o jogador acredita que está caminhando em um novo território, mas se depara com os mesmos valores e comportamentos do seu dia-a-dia, e isso facilita a sua imersão nos videogames.

       Na medida que milhares de pessoas a cada ano descobrem os videogames e as comunidades virtuais, na medida que os lucros se tornam cada vez mais altos, a linha entre fantasia e realidade, entre o virtual e o real começa a desaparecer. Não deixa de ser esclarecedor o fato de que personagens e itens preciosos de jogos online estejam sendo vendidos por preços elevados nos sites de leilão da internet, como ebay e mercado livre (apesar de proibições).

        A linha que separa a economia virtual da economia real está rompida, como afirma o economista norte-americano Edward Castronova. Os mundos virtuais possuem uma economia que além de própria é totalmente interligada à economia global. E é importante reiterarmos que não é só na economia que a divisão entre o real e o virtual se rompeu. Também assim ocorre com os valores culturais e com a política.

       Os videogames hoje são extensões de nossa realidade.

Referências

BOGOST, Ian. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. Estados Unidos: The MIT Press, 2006.

CASTRONOVA, Edward. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Estados Unidos: University of Chicago Press, 2005.

FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: WOLF, Mark J.P.; PERRON, Bernard. (Orgs.). The Video Game Theory Reader. Estados Unidos: Routledge, 2003. p. 221-236

______, Ludology meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative. Disponível em: <http://www.ludology.org/articles/ludology.htm>. Acesso em: 22 jan. 2007.

JENKINS, Henry. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. Estados Unidos: NYU Press, 2006.

JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Estados Unidos: The MIT Press, 2005.

KENT, Steven L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon--The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Estados Unidos: Three Rivers Press, 2001.

MATEAS, Michael; STERN, Andrew. Interaction and Narrative. In: SALEN, Katie & ZIMMERMAN, Eric (orgs.). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Estados Unidos: The MIT Press, 2005. p.642-669.

POOLE, Steven. Trigger Happy. Reino Unido: Fourth State, 2001.

PRIMO, Alex. Interação Mediada por Computador. Porto Alegre: Sulina, 2007

SHANAHAN, Ian. Bow, Nigger. In: SALEN, Katie & ZIMMERMAN, Eric (orgs.). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Estados Unidos: The MIT Press, 2005. p.602-609.

SODRÉ, Muniz. Eticidade, campo comunicacional e midiatização. In: MORAES, Dênis de (Org.). Sociedade Midiatizada. Rio de Janeiro: Mauad, 2006. p.19-31.

TAYLOR, T.L. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. Estados Unidos: The MIT Press, 2006.

WERTHEIM, Margaret. Uma História do Espaço de Dante à Internet. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.

Colunas sobre Filmes, Games e Histórias em Quadrinhos
Entre em contato:
massarani@dominantes.com.br
Extensões da Realidade
Algumas considerações sobre a expansão dos videogames como forma de comunicação através da simulação e da criação de mundos virtuais.