SimCity

O Jardim de Will Wright

Por Sandro Massarani Nome: SimCity Criado por: Maxis (Will Wright) Ano: 1989 Plataforma Original: Várias Em 1984, o norte-americano Will Wright criou um videogame chamado de Raid on Bungeling Bay, distribuído pela Broderbund para o Commodore 64, onde o jogador controla um helicóptero com o objetivo de destruir bases inimigas estacionadas em ilhas. É um jogo razoável, que prende a atenção por algum tempo, nada significativo. Porém, Wright começou a se interessar pelo editor de mapas que ele havia construído para programar o jogo, e na medida que formava os mais diversos mapas, uma idéia mais complexa começava a tomar conta de sua cabeça. Wright sempre foi um fã de construir modelos, seja ele uma réplica de um avião da Segunda Guerra ou um simples robô. Com a rápida evolução dos computadores na década de 1980, programas de planejamento e construção tornaram-se mais avançados, e modelos poderiam ser construídos e descontruídos rapidamente na tela do monitor, antes de se partir para a realização física do processo. Com o computador, um programador poderia agora simular e planejar um comportamento de um modelo ou sistema sem a necessidade de construi-lo, e alterar com rapidez parâmetros dessa construção para observar instantaneamente a resposta obtida. O editor de mapas de Raid on Bungeling Bay, junto com alguns livros sobe dinâmica urbana, fizeram com que Wright desejasse construir um programa que pudesse modelar e simular o sistema de uma cidade, e inicialmente seu projeto se chamaria Micropolis. À partir de um tipo de terreno escolhido no início do jogo, o jogador teria que modelar sua cidade utilizando diversos tipos de fonte de energia, zonas comerciais, residenciais e industriais, ferrovias ou rodovias, entre outras opções. Além disso, há todo o aspecto financeiro, de controle de gastos e impostos e o monitoramento dos mais diversos índices, como o de criminalidade e o de poluição. O mais fantástico é que há uma espécie de equilíbrio alcançado até hoje em poucos jogos. Toda escolha tem uma consequência direta e afeta o destino de sua cidade. Quer uma cidade limpa? Então não há como ter indústrias muito desenvolvidas. Quer pagar barato comprando uma usina de carvão ao invés de uma nuclear? Prepare-se para altos níveis poluição. Quer construir uma grande metrópole? Coloque muitos policiais pois com certeza o número de criminosos será maior. São essas escolhas que fazem dos videogames uma mídia especial. Porém, não foi dessa forma que a empresa Broderbund viu Micropolis. Ao carecer de um mecanismo de pontos, vitória ou derrota de um jogo tradicional, a empresa relutou em financiar o programa, não acreditando no seu potencial. Após dois anos sem conseguir lançar o jogo, Wright o mostrou a três conhecidos, Jeff Braun, Ed Kilham e Michael Bremer que ficaram imediatamente viciados e encantados. Bremer aconselhou a mudança do nome de Micropolis (nome já usado por uma empresa de drives para diquetes) para SimCity, cujos habitantes se chamariam Sims. O jogo seria desenvolvido de forma definitiva pela Maxis, pequena empresa fundada por Braun, Kilham e com participação de Wright, voltada para jogos mais adultos, que lançaria finalmente a obra em 1989 com magnânimo sucesso. A própria Broderbund faria a distribuição, após negar ajuda para o desenvolvimento. Vale notar que SimCity foi lançado em fevereiro, logo após o natal, ou seja, uma das piores épocas do ano para o comércio. Mesmo assim teve grande vendagem. Para dar um maior grau de aleatoriedade e um toque especial, Wright incluiu desastres naturais, como tornados, incêndios e terremotos que ocasionalmente arrasam a cidade. O desastre mais incomum com certeza é o ataque do gigantesco monstro japonês estilo Godzilla, que apesar de não ser chamado assim no jogo, causou inclusive processos por causa da semelhança. Diversificando ainda mais a experiência, pode-se iniciar SimCity à partir de um cenário pré-definido, tendo o jogador a chance de alterar a situações vagamente baseadas em cidades reais, não chegando a ser uma simulação fiel. Por exemplo, podemos jogar em um Rio de Janeiro de 2047 que foi inundado pelo mar, ou em uma Detroit assolada pelo crime em 1972 . SimCity não é considerado por Wright um jogo (apesar de ser tratado como um). De acordo com seu autor, SimCity é mais parecido com um jardim japonês, onde você cria e experimenta à vontade, com inúmeras possibilidades e caminhos. Indo contrário à onda de jogos rápidos que exigem reflexos apurados, SimCity conquistou um tipo completamente diferente do público habitual dos games, se tornando um rápido fenômeno de vendas. Na verdade, SimCity não é o primeiro jogo nesse estilo, podendo ser traçada uma linha até o obscuro mas excelente Utopia (1982) para o Intellivision. Porém, SimCity elevou os jogos de estratégia a um patamar superior, e vai ajudar na maior aceitação dos jogos de simulação, além de preparar o público para os chamados God's Games, estilo de videogame de grande magnitude onde o jogador controla aspectos do mundo a sua volta. Populous (1989) de Peter Molyneux e Civilization (1991) de Sid Meier são excelentes exemplos de God's Games. Lançado para diversas plataformas, como Atari ST, Commodore Amiga e computadores com sistema operacional DOS, SimCity dará origem a inúmeras variações e continuações. A versão para o Super Nintendo, além de ter todas as qualidades originalmente concebidas, tem uma apresentação impecável, com prêmios para os bons administradores, um "professor" virtual (Dr. Wright) para te ajudar e uma música de alta qualidade. Realmente dá prazer lembrar meu pai chegando com o SimCity do Super Nes no já longínquo ano de 1991. Estou olhando agora para seu altamente elaborado e divertido manual enquanto escrevo. A marca "Sim" será utilizada para uma série de outros jogos de simulação, como o SimEarth (1990, simulador do planeta Terra, com um dos mais detalhados manuais já feitos), SimAnt (1991, simulador de uma colônia de formigas!), e SimSafari (1998), entre outros. A mudança mais radical viria em 2000, quando Wright resolve dar vida aos Sims, lançando o jogo mais vendido da história do PC, The Sims. Ao criar um programa que consegue prender a atenção do jogador através de ações cotidianas, como ir ao banheiro e cozinhar, Wright estaria cruzando mais uma fronteira, inovando novamente o mercado, e o que é ainda melhor, mantendo puro o seu conceito de simulação e criação de modelos, fazendo jogos que são "mais" que jogos, e elevando ainda mais a arte da programação. Antecedentes importantes: - Utopia (Mattel, 1982) para Intellivision - Little Computer People (Activision, 1985) para Apple II e Commodore 64 Inspirou alguns jogos significativos como: - Toda linha "Sim" de jogos - Caesar (Impressions Games, 1992) para Amiga, Atari-St e MS-DOS - Capitalism (Interactive Magic, 1995) para Mac-OS e MS-DOS - Tropico (Pop Top Software, 2001) para Windows e Mac-OS Por que é Revolucionário: - Estabeleceu o gênero de simulação de cidades. - Atraiu um público novo e mais maduro do que o típico fã de videogame da época. Atualmente, a média de idade de quem joga videogame é bem mais elevada graças a esses tipos de jogos. - Sua mecânica de evitar vitória ou derrota obriga o jogador a imaginar situações, estabelecer seus próprios objetivos e o estimula a realizar experimentos.
tópicos sobre narrativa, roteiros e mundos virtuais
Além do Cotidiano
SimCity para SNES Notem a estátua do Mario
SimCity para MAC
A capa do jogo
Will Wright e um Sim
Além do Cotidiano
tópicos sobre narrativa, roteiros e mundos virtuais

SimCity - O Jardim de Will Wright

Por Sandro Massarani Nome: SimCity Criado por: Maxis (Will Wright) Ano: 1989 Plataforma Original: Várias Em 1984, o norte-americano Will Wright criou um videogame chamado de Raid on Bungeling Bay, distribuído pela Broderbund para o Commodore 64, onde o jogador controla um helicóptero com o objetivo de destruir bases inimigas estacionadas em ilhas. É um jogo razoável, que prende a atenção por algum tempo, nada significativo. Porém, Wright começou a se interessar pelo editor de mapas que ele havia construído para programar o jogo, e na medida que formava os mais diversos mapas, uma idéia mais complexa começava a tomar conta de sua cabeça. Wright sempre foi um fã de construir modelos, seja ele uma réplica de um avião da Segunda Guerra ou um simples robô. Com a rápida evolução dos computadores na década de 1980, programas de planejamento e construção tornaram-se mais avançados, e modelos poderiam ser construídos e descontruídos rapidamente na tela do monitor, antes de se partir para a realização física do processo. Com o computador, um programador poderia agora simular e planejar um comportamento de um modelo ou sistema sem a necessidade de construi-lo, e alterar com rapidez parâmetros dessa construção para observar instantaneamente a resposta obtida. O editor de mapas de Raid on Bungeling Bay, junto com alguns livros sobe dinâmica urbana, fizeram com que Wright desejasse construir um programa que pudesse modelar e simular o sistema de uma cidade, e inicialmente seu projeto se chamaria Micropolis. À partir de um tipo de terreno escolhido no início do jogo, o jogador teria que modelar sua cidade utilizando diversos tipos de fonte de energia, zonas comerciais, residenciais e industriais, ferrovias ou rodovias, entre outras opções. Além disso, há todo o aspecto financeiro, de controle de gastos e impostos e o monitoramento dos mais diversos índices, como o de criminalidade e o de poluição. O mais fantástico é que há uma espécie de equilíbrio alcançado até hoje em poucos jogos. Toda escolha tem uma consequência direta e afeta o destino de sua cidade. Quer uma cidade limpa? Então não há como ter indústrias muito desenvolvidas. Quer pagar barato comprando uma usina de carvão ao invés de uma nuclear? Prepare-se para altos níveis poluição. Quer construir uma grande metrópole? Coloque muitos policiais pois com certeza o número de criminosos será maior. São essas escolhas que fazem dos videogames uma mídia especial. Porém, não foi dessa forma que a empresa Broderbund viu Micropolis. Ao carecer de um mecanismo de pontos, vitória ou derrota de um jogo tradicional, a empresa relutou em financiar o programa, não acreditando no seu potencial. Após dois anos sem conseguir lançar o jogo, Wright o mostrou a três conhecidos, Jeff Braun, Ed Kilham e Michael Bremer que ficaram imediatamente viciados e encantados. Bremer aconselhou a mudança do nome de Micropolis (nome já usado por uma empresa de drives para diquetes) para SimCity, cujos habitantes se chamariam Sims. O jogo seria desenvolvido de forma definitiva pela Maxis, pequena empresa fundada por Braun, Kilham e com participação de Wright, voltada para jogos mais adultos, que lançaria finalmente a obra em 1989 com magnânimo sucesso. A própria Broderbund faria a distribuição, após negar ajuda para o desenvolvimento. Vale notar que SimCity foi lançado em fevereiro, logo após o natal, ou seja, uma das piores épocas do ano para o comércio. Mesmo assim teve grande vendagem. Para dar um maior grau de aleatoriedade e um toque especial, Wright incluiu desastres naturais, como tornados, incêndios e terremotos que ocasionalmente arrasam a cidade. O desastre mais incomum com certeza é o ataque do gigantesco monstro japonês estilo Godzilla, que apesar de não ser chamado assim no jogo, causou inclusive processos por causa da semelhança. Diversificando ainda mais a experiência, pode-se iniciar SimCity à partir de um cenário pré-definido, tendo o jogador a chance de alterar a situações vagamente baseadas em cidades reais, não chegando a ser uma simulação fiel. Por exemplo, podemos jogar em um Rio de Janeiro de 2047 que foi inundado pelo mar, ou em uma Detroit assolada pelo crime em 1972 . SimCity não é considerado por Wright um jogo (apesar de ser tratado como um). De acordo com seu autor, SimCity é mais parecido com um jardim japonês, onde você cria e experimenta à vontade, com inúmeras possibilidades e caminhos. Indo contrário à onda de jogos rápidos que exigem reflexos apurados, SimCity conquistou um tipo completamente diferente do público habitual dos games, se tornando um rápido fenômeno de vendas. Na verdade, SimCity não é o primeiro jogo nesse estilo, podendo ser traçada uma linha até o obscuro mas excelente Utopia (1982) para o Intellivision. Porém, SimCity elevou os jogos de estratégia a um patamar superior, e vai ajudar na maior aceitação dos jogos de simulação, além de preparar o público para os chamados God's Games, estilo de videogame de grande magnitude onde o jogador controla aspectos do mundo a sua volta. Populous (1989) de Peter Molyneux e Civilization (1991) de Sid Meier são excelentes exemplos de God's Games. Lançado para diversas plataformas, como Atari ST, Commodore Amiga e computadores com sistema operacional DOS, SimCity dará origem a inúmeras variações e continuações. A versão para o Super Nintendo, além de ter todas as qualidades originalmente concebidas, tem uma apresentação impecável, com prêmios para os bons administradores, um "professor" virtual (Dr. Wright) para te ajudar e uma música de alta qualidade. Realmente dá prazer lembrar meu pai chegando com o SimCity do Super Nes no já longínquo ano de 1991. Estou olhando agora para seu altamente elaborado e divertido manual enquanto escrevo. A marca "Sim" será utilizada para uma série de outros jogos de simulação, como o SimEarth (1990, simulador do planeta Terra, com um dos mais detalhados manuais já feitos), SimAnt (1991, simulador de uma colônia de formigas!), e SimSafari (1998), entre outros. A mudança mais radical viria em 2000, quando Wright resolve dar vida aos Sims, lançando o jogo mais vendido da história do PC, The Sims. Ao criar um programa que consegue prender a atenção do jogador através de ações cotidianas, como ir ao banheiro e cozinhar, Wright estaria cruzando mais uma fronteira, inovando novamente o mercado, e o que é ainda melhor, mantendo puro o seu conceito de simulação e criação de modelos, fazendo jogos que são "mais" que jogos, e elevando ainda mais a arte da programação. Antecedentes importantes: - Utopia (Mattel, 1982) para Intellivision - Little Computer People (Activision, 1985) para Apple II e Commodore 64 Inspirou alguns jogos significativos como: - Toda linha "Sim" de jogos - Caesar (Impressions Games, 1992) para Amiga, Atari- St e MS-DOS - Capitalism (Interactive Magic, 1995) para Mac-OS e MS-DOS - Tropico (Pop Top Software, 2001) para Windows e Mac-OS Por que é Revolucionário: - Estabeleceu o gênero de simulação de cidades. - Atraiu um público novo e mais maduro do que o típico fã de videogame da época. Atualmente, a média de idade de quem joga videogame é bem mais elevada graças a esses tipos de jogos. - Sua mecânica de evitar vitória ou derrota obriga o jogador a imaginar situações, estabelecer seus próprios objetivos e o estimula a realizar experimentos.
SimCity para SNES Notem a estátua do Mario
Will Wright e um Sim
SimCity para MAC
A capa do jogo